Sademetsän henki -peli koululaisille Sademetsän henki -peli koululaisille Sademetsän henki on pieni, surullinen ja heikko. Sinä voit auttaa henkeä, kun opit asioita sademetsistä. Kun vastaat tietovisakysymyksiin oikein, autat sademetsän henkeä vahvistumaan. Kun henki on vahva, se voi jatkaa työtään sademetsän suojelijana. Sademetsät ovat monimuotoinen ja lajirikas trooppinen elinympäristö. Niitä sijaitsee päiväntasaajan seudulla Etelä-Amerikassa, Afrikassa, Aasiassa ja Australiassa. Monet tutut ja tuntemattomat eläin- ja kasvilajit ovat kotoisin sademetsistä. Tiesitkö, että saatat itsekin nauttia päivittäin monista sademetsien tuotteista, kuten kahvista ja suklaasta? Valitettavasti sademetsiin kohdistuu monenlaisia uhkia ja ne tarvitsevat meidän kaikkien suojelua. Sademetsän henki on omalla mobiililaitteella pelattava peli, joka toimii nettipohjaisena ja hyödyntää lisättyä todellisuutta (AR eli augmented reality). Peliä voi pelata Korkeasaaren Amazonia-talossa tai vaikka omalla koululla. Molemmissa tilanteissa on tärkeä perehtyä huolella ohjeisiin. Pelin avulla tutustutaan sademetsän monipuoliseen lajistoon, kerroksellisuuteen, uhkiin ja suojeluun. Pelatessa testataan tietoa, opitaan uutta ja elvytetään Sademetsän Henkeä. Peli on rakennettu yhteiskehittämisen menetelmin, ja työhön on osallistunut Porolahden, Pakilan ja Kalasataman koulujen 4.-6-luokkalaisia lukuvuonna 2021-22. Taustatietoa opettajalle Peliä voi pelata yksin omalla laitteella, tai parin-kolmen hengen ryhmissä yhdellä laitteella. Oppilaat kannattaa jakaa toimiviin tiimeihin jo etukäteen. Pelaamiseen tarvitaan kännykkä tai pädi ja nopea nettiyhteys. Peli sisältää viisi rastia, joita ei tarvitse pelata tietyssä järjestyksessä. Pelin kesto on noin 30-45 minuuttia. Katso pelin oppimistavoitteet rastipisteittäin 1. Sademetsä ekosysteeminä, non-AR-malli – Oppii eri kasvillisuuskerrosten ominaispiirteet. – Ymmärtää sademetsän kasvillisuuden korkeus- ja suuruusluokkasuhteita. – Tunnistaa eri kerrosten keskeisimpiä eläinlajeja. – Ymmärtää, että jokaisella lajilla on oma tehtävä ja paikka ekosysteemissä ja ravintoketjussa. 2. Sademetsän uhat, AR-malli – Ymmärtää sademetsien häviämisen tärkeimmät syyt sekä niiden vaikutukset. – Ymmärtää, kuinka nopeasti sademetsiä tuhoutuu. 3. Sademetsän suojelu, AR-malli – Tietää eri tapoja suojella sademetsää. – Ymmärtää, miten omalla toiminnallaan voi vaikuttaa sademetsien hyvinvointiin. 4. Sademetsän peto, AR-hahmo – Tutustuu yhteen sademetsän kissapetoon, jaguaariin, elämyksellisesti 3D-mallin kautta. – Oppii jaguaarista keskeisimpiä asioita. 5. Sademetsän ääniä – Tutustuu ja eläytyy sademetsän äänimaailmaan. – Tunnistaa eri eläinlajeja ja niiden ääniä. Pelin käyttöönotto ja pelaaminen – mahdolliset sudenkuopat Pelin avaaminen: Peli avataan aloituskyltillä skannaamalla QR-koodi. Jos kännykän kamerassa ei ole QR-kooditoimintoa, voidaan käyttää erillistä QR-koodinlukijaa. Peli voidaan avata myös suoraan selaimesta osoitteessa, joka näkyy aloituskyltissä. Rastit, kyltit ja niiden sijainnit: Amazonia-talossa on viisi rastia, ja jokaiselle rastille on oma vihreäsävyinen pelikyltti. Pelissä on kartta, josta näkee rastien sijainnit. Peliä voi pelata myös omalla koululla. Ohjeet: On tärkeää, että oppilaat lukevat ohjeet sekä kylteistä että pelistä huolella. Muuten kaikki toiminnallisuudet eivät välttämällä toimi. Peli keskeytyy: Oppilailla ei aina välttämättä ole nopeaa nettiyhteyttä kännykässään tai se voi katketa. Jos nettiyhteys on heikko tai se katkeaa, myös peli keskeytyy ja sen joutuu aloittamaan alusta. Pelaaminen Korkeasaaressa Ennen vierailua: teknologiatreenit Ennen Korkeasaaren vierailua koulussa voi harjoitella QR-koodin ja piirretyn kuvan skannaamista. Peli avataan QR-koodilla, mutta rasteilla käytetään piirrettyä kuvaa, jota skannaamalla saa esiin pelin toiminnallisuuksia. Itse skannaaminen ei ole vaikeaa, mutta rasteilla käytetään instant tracker -teknologiaa, jolloin piirretyn kuvan skannaamisen jälkeen avautuu lisätyn todellisuuden malli, joka tulee erikseen asettaa lattialle. Aiheen pohdintaa ennakkoon koulussa Millainen paikka sademetsä on? Miten sademetsä ja suomalainen metsä eroavat toisistaan? Missä sademetsiä on? Saapuminen Korkeasaareen Koululuokat voivat vierailla Korkeasaaressa maksutta loka-huhtikuussa, kunhan vierailuhakemus on täytetty Korkeasaaren nettisivujen kautta vähintään viikkoa ennen vierailua. Touko-syyskuussa voimassa on normaaleja pääsylippuja edullisempi koululaishinnoittelu, joka edellyttää myös vierailun ennakkovarausta. Lisätietoja ja vierailulomake löytyy tältä sivulta. Tärkeää! Kierrelkää Amazonia-talo rauhassa oikeita eläimiä ihastellen ennen pelin pelaamista. Kierroksen jälkeen keskittyminen peliin onnistuu parhaiten. Aikaa alkukiertelyyn voi varata esimerkiksi 15 minuuttia, ja pelin jälkeenkin voi vielä jatkaa kiertelyä. Peli pelataan Amazonia-talossa, joten älä siirry tunnelin kautta Africasia-taloon. Pelin käyttöönotto ja pelaaminen Peliä pelataan opettajan määrittämissä joukkueissa. Pelaamiseen tarvitaan nopea nettiyhteys. Jos pelin lataaminen kestää yli minuutin, kännykkääsi ei kannata käyttää tämän pelin pelaamiseen. Pelaa siinä tapauksessa yhdessä kaverisi kanssa. Peli avataan Amazonia-talon aulassa sijaitsevalla aloituskyltillä skannaamalla QR-koodi. Jos kännykän kamerassa ei ole QR-kooditoimintoa, voit käyttää erillistä QR-koodinlukijaa. Peli voidaan avata myös suoraan selaimesta osoitteessa, joka näkyy aloituskyltissä. Pelissä on kartta, josta näkee rastien sijainnit. Lue huolella jokaisen rastin ohjeet kylteistä ja pelinäytöltä. Älä sulje peliä kesken pelaamisen esimerkiksi valokuvaamista varten, muuten joudut aloittamaan pelin alusta. Sademetsän henki -pelin pelaaminen koululla Miksipä ette pelaisi oppimispeliä sademetsistä omalla koulullanne? Korkeasaaren peliä voi pelata omalla koululla kännyköillä ja pädeillä, kunhan tarjolla on nopea nettiyhteys. Lataa ja tulosta kyltit, jotka voit sijoitella koulun käytäville tai luokkaan. Pelissä avautuu jokaisen rastin jälkeen kartta Amazonia-taloon, mutta sen voi sulkea rastista. Kartan koulussa oleviin rasteihin voi tehdä vaikkapa koulun pohjapiirrokseen, johon merkitään rastien sijainnit. Sen voi tulostaa aloituspisteelle. Sademetsäviikko koululle! Peliä voisi pelata myös jokainen luokka vuorollaan. Sisällöltään peli soveltuu parhaiten 4.−6.-luokkalaisille. Isommat oppilaat voivat olla auttamassa lukemisessa koulun nuorimpia, esimerkiksi tukioppilas- tai kummioppilasvoimin, jolloin myös 1.−3.-luokkalaiset pääsevät oppimaan sademetsistä. Apuna voi olla koulun oppilaskunnan jäseniä. Tai toimisiko peli mukavana tapahtumana vanhempien kanssa pelattavaksi koululla? Peli tarjoaa paljon tietoa sademetsistä, joten siitä voi kehittää myös jatkotehtäviä oppilaille. Ehkä oppilaat innostuvat pitämään esitelmiä joistain sademetsän eläimistä, kasveista, ravintoketjuista tai suojelusta?